Bukan Sekadar Bermain, Tim Asistensi Mengajar P...

Bukan Sekadar Bermain, Tim Asistensi Mengajar Prodi Teknologi Pendidikan UNS Buktikan Edupoly Mampu Hidupkan Kelas Informatika Lewat AR dan Board Game

Ukuran Teks:

JATENGKU.COM, SurakartaPembelajaran Informatika kini tampil dalam wajah baru. Edupoly, platform edukasi digital berbasis permainan, sukses menggelar sesi pembelajaran interaktif bagi 30 peserta didik kelas VIII F dengan memadukan teknologi Augmented Reality (AR) dan mekanisme board game kompetitif. Kegiatan ini diselenggarakan oleh kelompok @smartinformatic.smpn17ska yang merupakan salah satu tim Hibah Pembelajaran Berdampak dengan skema Asistensi Mengajar dari Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret (UNS). Kegiatan yang berlangsung pada awal Juni 2026 ini memungkinkan siswa mengeksplorasi perangkat keras komputer dan dampak sosial informatika secara tiga dimensi secara langsung dari smartphone mereka, sekaligus berdiskusi dan bersaing dalam suasana bermain yang menyenangkan.

Mata pelajaran informatika kerap dianggap abstrak dan sulit dipahami oleh peserta didik di jenjang SMP, terutama pada materi sistem komputer, jaringan komputer dan internet, serta dampak sosial informatika. Pendekatan pembelajaran konvensional yang bertumpu pada teks dan ceramah dinilai kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa maupun pemahaman konsep secara kontekstual.

Menjawab tantangan tersebut, Edupoly hadir mengintegrasikan teknologi AR yang dikembangkan menggunakan Assembler Edu ke dalam media permainan edukatif. Melalui visual 3D yang dapat dipindai langsung menggunakan smartphone, siswa tidak hanya melihat, tetapi juga memahami fungsi dan keterkaitan antar komponen secara langsung dan interaktif. Komponen-komponen tersebut kemudian diadaptasi ke dalam kartu-kartu permainan edupoly, sehingga proses belajar dan bermain berlangsung secara bersamaan dalam satu ekosistem pembelajaran terpadu.

“Edupoly hadir sebagai inovasi pembelajaran yang menjawab tantangan pendidikan di era digital dengan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa melalui teknologi Augmented Reality yang dikemas dalam permainan edukatif. Kegiatan ini mendukung pencapaian SDG 4 melalui upaya menghadirkan pendidikan yang berkualitas, interaktif, dan inklusif, serta mendukung SDG 17 melalui kolaborasi bersama SMP Negeri 17 Surakarta sebagai mitra dalam pengembangan dan implementasi media pembelajaran. Kami berharap Edopoly dapat menjadi langkah nyata dalam menciptakan pembelajaran yang adaptif dan relevan bagi generasi digital ,” ujar Firyal Nabila Afifah selaku ketua tim Asistensi Mengajar, Selasa (10/6/2026).

Edupoly mengintegrasikan teknologi Augmented Reality (AR) yang dikembangkan menggunakan Assembler Edu dan memungkinkan peserta didik untuk mengeksplorasi perangkat keras komputer atau gambar melalui visualisasi tiga dimensi (3D) secara langsung menggunakan smartphone. Melalui tampilan 3D tersebut, siswa dapat mengamati fungsi dan keterkaitan antarkomponen secara kontekstual dan interaktif. Komponen-komponen yang telah divisualisasikan secara 3D ini kemudian diadaptasi dalam kartu-kartu permainan Edupoly, sehingga proses bermain dan belajar berlangsung secara bersamaan. Materi yang diulas mencakup sistem komputer, jaringan komputer dan internet, serta dampak sosial informatika.

Bukan Sekadar Bermain, Tim Asistensi Mengajar Prodi Teknologi Pendidikan UNS Buktikan Edupoly Mampu Hidupkan Kelas Informatika Lewat AR dan Board Game

Kegiatan ini diikuti oleh kurang lebih 30 peserta didik yang duduk di bangku kelas VII dan VIII. Salah satunya, sebanyak 30 peserta didik VIII F yang terbagi dalam 5 kelompok belajar. Setiap kelompok diwakili oleh salah satu perwakilan yang bertugas menjalankan mekanisme permainan, perwakilan kelompok digilir secara bergantian setiap rondenya agar setiap siswa mendapatkan kesempatan memainkan dadu dan pionnya. Permainan Edupoly dijalankan dalam beberapa ronde, dimana setiap ronde dibuka dengan penentuan urutan bermain antarkelompok melalui suit oleh perwakilan masing-masing kelompok.

Setiap perwakilan kelompok maju secara bergantian menggulingkan dadu dan menjalankan pion sesuai angka yang telah diperoleh, untuk kemudian mengambil kartu sesuai dengan warna kotak tempat pion berhenti. Setelah seluruh perwakilan kembali ke kelompok masing-masing, guru memberikan aba-aba hitungan 1, 2, 3 sebagai tanda dimulainya sesi diskusi kelompok selama 5 menit. Selama sesi ini, setiap kelompok mencari jawaban berdasarkan petunjuk yang tersedia pada kartu dimana terdapat siluet gambar pada kartu, petunjuk tertulis, serta model 3D yang dipindai secara langsung menggunakan smartphone melalui teknologi AR. Jawaban dituliskan pada Lembar Kerja Peserta Didik yang telah dibagikan sebelumnya, dan proses ini berulang pada ronde-ronde berikutnya.

Permainan Edupoly juga dilengkapi dengan sejumlah aturan khusus yang menambah tantangan di setiap ronde. Kelompok yang mendapatkan kartu kesempatan dapat menggunakannya kapan saja, meskipun setiap kartu kesempatan hanya berlaku satu kali. Terdapat pula kotak bom yang memotong poin kelompok sebesar 15 poin, kotak bebas parkir yang membebaskan kelompok memilih tujuan dimana pion akan berhenti, kotak penjara yang mengharus kan kelompok melewatkan satu ronde ketika pionnya berhenti di kotak tersebut, serta kotak hanya lewat dimana kelompok tetap bermain tanpa berhak mengambil kartu. Di akhir permainan, guru menghitung poin seluruh kelompok secara bergiliran dan kelompok dengan jumlah total poin tertinggi dinobatkan sebagai pemenangnya.

Bukan Sekadar Bermain, Tim Asistensi Mengajar Prodi Teknologi Pendidikan UNS Buktikan Edupoly Mampu Hidupkan Kelas Informatika Lewat AR dan Board Game

“Antusiasme siswa sangat terlihat selama permainan Edupoly berlangsung, mereka bersaing antartim dengan semangat yang tinggi. Pemilihan tempat pembelajaran di perpustakaan pun sangat cocok, karena memungkinkan siswa terbagi per kelompok sehingga mereka bisa fokus mengerjakan bersama timnya tanpa terganggu oleh tim lain,” ujar Wahnutia Adilaregina, S.Pd., Senin (10/6/2026).

Penggunaan Edupoly dalam pembelajaran terbukti menciptakan suasana belajar yang aktif, kolaboratif, dan jauh dari kesan monoton. Peserta didik secara bersamaan bermain dan belajar mengasah kemampuan berpikir kritis, berdiskusi, dan memanfaatkan teknologi AR dalam memahami konsep Informatika yang sebelumnya terasa abstrak secara kompetitif. Seluruh peserta didik kelas VIII F terlibat penuh dalam setiap ronde permainan, hal tersebut mencerminkan tingginya antusiasme dan daya saing yang menjadikan indikator keberhasilan dari pendekatan belajar sambil bermain ini.

Pembelajaran dengan pendekatan ini dianggap relevan di tengah kebutuhan generasi digital akan metode belajar yang adaptif, kolaboratif, dan berbasis teknologi — sekaligus menjawab tantangan rendahnya keterlibatan (engagement) siswa dalam pembelajaran sains dan teknologi. Hal ini merupakan upaya tim asistensi mengajar untuk memberikan konsep pembelajaran mendalam yang meliputi tiga aspek yaitu berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan.

Dalam kunjungannya ke SMP Negeri 17 Surakarta, Dr. Eka Budi Santosa, M.Pd. ketika acara Talkshow Smart Digital Youth: Cerdas, Aman dan Beretika, selaku Kepala Program Studi S1 Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret (UNS) menyampaikan apresiasi dan dukungan penuh terhadap pelaksanaan program Asistensi Mengajar ini dalam sambutannya. “Program Studi S1 Teknologi Pendidikan memberikan dukungan penuh terhadap pelaksanaan Asistensi Mengajar di SMP Negeri 17 Surakarta. Program ini merupakan wujud nyata dari komitmen kami dalam memfasilitasi mahasiswa untuk memperoleh pengalaman belajar yang kontekstual di luar lingkungan perkuliahan. Melalui kegiatan ini, kami berharap mahasiswa dapat mengembangkan kompetensi profesionalnya secara langsung, sekaligus berkontribusi dalam menghadirkan inovasi pembelajaran yang berdampak bagi satuan pendidikan mitra,” ujar Dr. Eka Budi Santosa, M.Pd. dalam keterangannya, (11/6/2026).

Ke depan, media Edupoly diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dan diterapkan di kelas-kelas lain, sebagai bagian dari upaya keberlanjutan dalam menghadirkan pembelajaran Informatika yang inovatif di tingkat sekolah menengah pertama. Tim mahasiswa juga berharap kegiatan ini menjadi inspirasi bagi para pengajar dalam menginisiasi ide pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi di sekolah-sekolah mitra, sekaligus mendorong tumbuhnya ekosistem pembelajaran yang inovatif dan berkelanjutan.

Disusun oleh: Tim Asistensi Mengajar Hibah UNS | @smartinformatic.smpn17ska

Bagaimana perasaanmu membaca artikel ini?

Bagikan:
Artikel berhasil disimpan